A. Prosedur Baku Menghidupkan dan Mematikan Komputer
Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :
Sebelum menggunakan komputer, terdapat beberapa hal yang harus di perhatikan , yaitu :
- Memastikan kabel listrik sudah terhubung dengan komputer
- Memastikan kabel monitor, keyboard, mouse, printer dan peralatan lainnya yang dibutuhkan sudah terpasang dengan baik.
A.1 Menghidupkan Komputer
Untuk menghidupkan komputer, kamu dapat melakukan langkah-langkah berikut:
- Tekan tombol Power atau tombol On pada Komputer
- Selanjutnya Komputer akan melakukan booting dengan menjalankan BIOS ( Basic Input Output System ) yang terdapat pada komputer. Jika pada komputer telah terpasang sistem operasi seperti Microsoft Window atau Linux maka selanjutnya komputer akan menjalankan prosedur untuk membuka sistem operasi yang terpasang pada komputer tersebut.
- Komputer yang berada pada suatu jaringan biasanya mengharuskan penguna komputer untuk Log in terlebih dahulu sebelum memasuki Sistem. Jika komputer yang kamu gunakan berada dalam suatu jaringan dan mengharuskan kamu melakukan Log in, gunakan username dan password yang telah diberikan.
A.2 Mematikan Komputer
Setelah kamu selesai menggunakan komputer, sebaiknya tidak langsung mematikan tombol Power langsung, karena akan menyebabkan kerusakan dalam komputer. Cara mematikan komputer berbeda-beda tergantung dari Sistem Operasi yang digunakan. JIka Sistem Operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows maka untuk mematikan komputer dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut :
- Pilih Tombol Start pada taskbar
- Tekan Tombol Turr Off Computer yang akan menampilkan kotak dialog Turn Off computer , pada kota dialog tersebut terdapat empat pilihan , yaitu:
- Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.
- Turn Off, PIlihan digunakan untuk mematikan komputer. Dengan pilihan ini perubahan konfigurasi (setting) Windows XP akan tersimpan terlebih dahuu.
- Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.
- Hibernate, dapat ditampilkan dengan menekan tombol Shift pada Keyboard dan Stand By. Pilihan ini digunakan untuk mengakhiri penggunaan Windows XP dengan terlebih dahulu menyimpan posisi pekerjaan terakhir yang sedang dikerjakan ke dalam harddisk. Jika kamu menghidupkan kembali secara otomatis.
B. Macam-Macam Perangkat Lunak
Secara umum, software digunakan untuk mempermudah pengorganisasian kinerja Hardware . Dengan adanya software akan mengurangi interaksi manusia pada Hardware yang bermacam-macam.
Kita dapat mengelompokkan software berdasarkan fungsi atau dukungannya terhadap hardware. Dukungan pada hardware dapat digambarkan dalam diagram dibawah ini:
Dari gambar terlihat dibawah hardware langsung terdapat software sistem operasi. Software sistem Operasi ini yang melakukan hubungan dengan hardware secara langsung. Hardware yang beroperasi tanpa sistem operasi akan mempunya operasi yang terbatas dan tidak dapat di gunakan untuk menjalasnkan software aplikasi.
Berdasarkan fungsinya, software dibagi menjadi tujuh, yaitu :
- Sistem Operasi
- Program Aplikasi
- Bahasa Pemrograman
- Program Bantu
- Program Paket
- Program Permainan
- Program Multimedia
1. SISTEM OPERASI
Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :
- Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).
- Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dll
- Produk Apple : Macintosh
- Produk IBM : DOS, UNIX
2. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.
3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang dipakai untuk membuat program komputer. dengan bahasa pemrograman , kita dapat menyusun perintah-perintah yang harus dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai dengan keinginan.
Tingkatan Bahasa Pemrograman ada 4 yaitu :
- Low Languange Program ( Bahasa Pemgrograman Tingkat Rendah), contohnya Assembly machine
- Middle Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah), contohnya Bahasa C++
- High Language Program ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi ), Contohnya Pascal, Borland , Fotran
- 4GL ( Bahasa Pemrograman Tingkat ke 4 ), contohnya Visual Basic, Visual FOxPro
4. Program Bantu ( Utility )
Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.
Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw
6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.
5. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.
Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw
6. Program Permainan
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.
Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia
7. Program Multimedia
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :
a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet
Perangkat Keras Komputer
Output Device
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
- Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
- Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Gambar keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.
Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad Track Ball Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.
Gambar Barcode Gambar Barcode Reader
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara
.
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Gambar Graphic Pads
Jaringan Komputer
1. Apa itu Jaringan Komputer ?
JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
a. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
b. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
c. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin- mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
d. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
e. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas.
mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
a. Topologi BUS
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh
b. Topologi TokenRING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
c. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
JARINGAN komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
a. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
b. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
c. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin- mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
d. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
e. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bisa
dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas.
mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
a. Topologi BUS
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh
b. Topologi TokenRING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
c. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
• Boros kabel
• Perlu penanganan khusus
• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
d. Topologi Mesh
Di antara topologi yang lain topologi mesh memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan yang ada. Jadi susunannya, setiap peralatan yang ada didalam jaringan saling terhubung satu sama lain. Dapat dibayangkan jika jumlah peralatan yang terhubung sangat banyak, tentunya ini akan sangat sulit sekali untuk dikendalikan dibandingkan hanya sedikit peralatan saja yang terhubung.
Instalasi Mesh
Kebanyakan jaringan yang menggunakan topologi mesh akan mengalami kesulitan dalam instalasi jika peralatan yang terhubung jumlahnya bertambah banyak, karena jumlah hubungan yang disambungkan semakin banyak jumlahnya. Jadi jika ada n peralatan (komputer) yang akan kita sambungkan, maka perhitungannya adalah n(n-1)/2. Jadi jika terdapat 5 komputer, maka hubungan yang akan dibuat sebanyak 5(5-1)/2 atau 10 hubungan. Jadi jika komputer yang terhubung semakin banyak maka semakin banyak pula hubungan yang akan diatur. Topologi ini cocok untuk digunakan pada sistem yang kecil.
Keuntungan dari penggunaan topologi mesh:
• Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.
• Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.
• Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.
Topologi mesh mempunyai kekurangan sebagai berikut:
• Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi ulang saat jumlah komputer dan peralatan-peralatan yang terhubung semakin meningkat jumlahnya.
• Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.
Komputer dan Kesehatan
Bagian-bagian dari teknologi informasi yang berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja
Kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan kesejahteraan hidup manusia dan disisi lain dapat berakibat buruk terhadap hasil peradaban dan kebudayaan yang tercipta.
Dengan demikian menguasai teknologi (komputer) yang disinergikan dengan internet menjadikan manusia dapat menguasai dunia.
Namun sebagai perangkat teknologi, komputer juga dapat menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya.
Komputer dan Kesehatan
Di satu sisi keberhasilan/kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan kesejahteraan hidup manusia, dan di sisi lain dapat berakibat buruk terhadap hasil peradaban dan kebudayaan yang telah tercipta. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah komputer. Sebuah karya jenius Howard Aiken tahun 1944 dan dikenal sebagai tipe Harvard Mark I Computer / Aikens Digital komputer.
Namun sebagai perangkat teknologi, komputer juga dapat menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya.
Komputer dan Kesehatan
Di satu sisi keberhasilan/kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan kesejahteraan hidup manusia, dan di sisi lain dapat berakibat buruk terhadap hasil peradaban dan kebudayaan yang telah tercipta. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah komputer. Sebuah karya jenius Howard Aiken tahun 1944 dan dikenal sebagai tipe Harvard Mark I Computer / Aikens Digital komputer.
Komputer sebagai produk dan sebagai teknologi memiliki keunggulan antara lain :
(1) mampu berakses dengan cepat dan tepat,
(2) menghasilkan informasi dari data yang lampau,
(3) mampu memproses data menjadi informasi
(4) mampu menyimpan data yang sangat banyak (sampai dengan giga byte),
(5) mampu melakukan importing dan exporting data yang dirancang secara khusus.
Dengan hadirnya karya teknologi ini proses-proses konvensional mulai ditinggalkan masyarakat. Kecanggihan produk ini seakan tidak dapat disangkal mengingat seluruh segmen kehidupan tersentuh oleh produk teknologi ini dari kegiatan memerah susu sampai strategi perang. Produk ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu yang dihadapi oleh manusia. Dengan demikian guru bukan merupakan satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Komputer dan multimedia (1969 dan populer tahun 1992) seakan menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang menyatakan siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian setiap melakukan kegiatan apapun, termasuk ketika berkerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus menjadi perhatian apabila bekerja dengan komputer.
Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna komputer dapat menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juag masih dapat terserang penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamatan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabel-kabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:
1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sehingga merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil karena terlalu asyik
berkerja dengan komputer.
4. Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah ragalah secara teratur.
5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
Mengatur Posisi Tubuh
Bahwa posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
a. Posisi Kepala dan leher
Pada saat berkerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap
langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak
miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah
. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
d. Posisi Lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing- masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
e. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
(1) mampu berakses dengan cepat dan tepat,
(2) menghasilkan informasi dari data yang lampau,
(3) mampu memproses data menjadi informasi
(4) mampu menyimpan data yang sangat banyak (sampai dengan giga byte),
(5) mampu melakukan importing dan exporting data yang dirancang secara khusus.
Dengan hadirnya karya teknologi ini proses-proses konvensional mulai ditinggalkan masyarakat. Kecanggihan produk ini seakan tidak dapat disangkal mengingat seluruh segmen kehidupan tersentuh oleh produk teknologi ini dari kegiatan memerah susu sampai strategi perang. Produk ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu yang dihadapi oleh manusia. Dengan demikian guru bukan merupakan satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Komputer dan multimedia (1969 dan populer tahun 1992) seakan menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang menyatakan siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian setiap melakukan kegiatan apapun, termasuk ketika berkerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus menjadi perhatian apabila bekerja dengan komputer.
Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna komputer dapat menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juag masih dapat terserang penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamatan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabel-kabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:
1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sehingga merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil karena terlalu asyik
berkerja dengan komputer.
4. Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah ragalah secara teratur.
5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
Mengatur Posisi Tubuh
Bahwa posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
a. Posisi Kepala dan leher
Pada saat berkerja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap
langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak
miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah
. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.
d. Posisi Lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing- masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.
e. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.
Komputer dan Kesehatan
Bagian-bagian dari teknologi informasi yang berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja
1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan.
Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan.
a. Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan
cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakkanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan.
Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan.
a. Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan
cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakkanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.
2. CPU ( Central Processing Unit )
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.
b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.
3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.
4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan
jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
a. Keyboard hang / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Hubungan singkat
Hak atas Kekayaan Intelektual
Perangkat Lunak
Konsep HaKI
''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.
Aneka Ragam HaKI
''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan terjemahan atas istilah ''Intellectual Property Right'' (IPR). Istilah tersebut terdiri dari tiga kata kunci yaitu: ''Hak'', ''Kekayaan'' dan ''Intelektual''. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat: dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual. Sedangkan ''Kekayaan Intelektual''merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, seni, sastra, gubahan lagu, karya tulis, karikatur, dan seterusnya. Terakhir, ''Hak atas Kekayaan Intelektual'' (HaKI) merupakan hakhak (wewenang/kekuasaan) untuk berbuat sesuatu atas Kekayaan Intelektual tersebut, yang diatur oleh normanorma atau hukumhukum yang berlaku.
Aneka Ragam HaKI
- Hak Cipta (Copyright) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: ''Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yangberlaku.''
- Paten (Patent) berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: ''Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.'' Berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya, paten melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta, seseorang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak untuk membuat sebuah karya yang cara bekerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan.
- Merk Dagang (Trademark) berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: “Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, hurufhuruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.'' Contoh: Kacang Atom cap “Ayam Jantan”.
- Rahasia Dagang (Trade Secret) menurut pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang: ''Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis.'' Contoh: rahasia dari formula Parfum.
- Service Mark adalah kata, prase, logo, simbol, warna, suara, bau yang digunakan oleh sebuah bisnis untuk mengindentifikasi sebuah layanan dan membedakannya dari kompetitornya. Pada prakteknya perlindungan hukum untuk merek dagang sedang service mark untuk identitasnya. Contoh:“Pegadaian: menyelesaikan masalah tanpa masalah”.
- Desain Industri berdasarkan pasal 1 ayat 1 UndangUndang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: ''Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.''
- Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu berdasarkan pasal 1 UndangUndang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; (ayat 1): ''Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.''; (ayat 2): ''Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurangkurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.''
- Indikasi Geografis berdasarkan pasal 56 ayat 1 UndangUndang No. 15 Tahun 2001 Tentang Merek: ''Indikasigeografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan.''
HaKI Perangkat Lunak
Di Indonesia, HaKI Perangkat Lunak termasuk ke dalam kategori Hak Cipta (Copyright). Beberapa negara, mengizinkan pematenan perangkat lunak. Pada industri perangkat lunak, sangat umum perusahaan besar memiliki portfolio paten yang berjumlah ratusan, bahkan ribuan. Sebagian besar perusahaanperusahaan
ini memiliki perjanjian crosslicensing, artinya ''Saya izinkan anda menggunakan paten saya asalkan saya boleh menggunakan paten anda''. Akibatnya hukum paten pada industri perangkat lunak sangat merugikan perusahaan-perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki paten. Tetapi ada juga perusahaan kecil yang
menyalahgunakan hal ini.
Banyak pihak tidak setuju terhadap paten perangkat lunak karena sangat merugikan
industri perangkat lunak. Sebuah paten berlaku di sebuah negara. Jika sebuah perusahaan ingin patennya berlaku di negara lain, maka perusahaan tersebut harus mendaftarkan patennya di negara lain tersebut. Tidak seperti hak cipta, paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum berlaku.
Perangkat Lunak Berpemilik
Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semibebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. ``Komersial'' dan ``kepemilikan'' adalah dua hal yang berbeda! Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada
perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke khalayak, perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang mungkin. Sebaiknya, anda jangan mengatakan ``komersial'' ketika maksud anda ialah ``berpemilik''.
Perangkat Lunak SemiBebas
Perangkat lunak semibebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu (Umpama nirlaba). PGP adalah salah satu contoh dari program semibebas.
Perangkat lunak semibebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah, dan seseorang tidak dapat menggunakannya pada sistem operasi yang bebas.
Public Domain
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah ``public domain '' secara
bebas yang berarti ``cumacuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public domain'' merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak cipta''. Untuk jelasnya, kami menganjurkan untuk menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain. Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagulagu klasik sebagian besar adalah public domain karena sudah melewati jangka waktu kadaluwarsa hak cipta.
Freeware
Istilah ``freeware '' tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paketpaket
yang mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia).
Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orangorang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi.
Perangkat Lunak Bebas (Free Software)
Perangkat lunak bebas ialah perangkat lunak yang mengizinkan siapa pun untuk menggunakan, menyalin, dan mendistribusikan, baik dimodifikasi atau pun tidak, secara gratis atau pun dengan biaya. Perlu ditekankan, bahwa kode sumber dari program harus tersedia. Jika tidak ada kode program, berarti bukan perangkat lunak. Perangkat Lunak Bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan bagi para pengguna perangkat lunak:
ini memiliki perjanjian crosslicensing, artinya ''Saya izinkan anda menggunakan paten saya asalkan saya boleh menggunakan paten anda''. Akibatnya hukum paten pada industri perangkat lunak sangat merugikan perusahaan-perusahaan kecil yang cenderung tidak memiliki paten. Tetapi ada juga perusahaan kecil yang
menyalahgunakan hal ini.
Banyak pihak tidak setuju terhadap paten perangkat lunak karena sangat merugikan
industri perangkat lunak. Sebuah paten berlaku di sebuah negara. Jika sebuah perusahaan ingin patennya berlaku di negara lain, maka perusahaan tersebut harus mendaftarkan patennya di negara lain tersebut. Tidak seperti hak cipta, paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum berlaku.
Perangkat Lunak Berpemilik
Perangkat lunak berpemilik ialah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semibebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya sehingga menyulitkan jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. ``Komersial'' dan ``kepemilikan'' adalah dua hal yang berbeda! Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada
perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial. Harap sebarkan ke khalayak, perangkat lunak bebas komersial merupakan sesuatu yang mungkin. Sebaiknya, anda jangan mengatakan ``komersial'' ketika maksud anda ialah ``berpemilik''.
Perangkat Lunak SemiBebas
Perangkat lunak semibebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu (Umpama nirlaba). PGP adalah salah satu contoh dari program semibebas.
Perangkat lunak semibebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah, dan seseorang tidak dapat menggunakannya pada sistem operasi yang bebas.
Public Domain
Perangkat lunak public domain ialah perangkat lunak yang tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas noncopyleft, yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah ``public domain '' secara
bebas yang berarti ``cumacuma'' atau ``tersedia gratis". Namun ``public domain'' merupakan istilah hukum yang artinya ``tidak memiliki hak cipta''. Untuk jelasnya, kami menganjurkan untuk menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain. Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta memiliki waktu kadaluwarsa. Sebagai contoh, lagulagu klasik sebagian besar adalah public domain karena sudah melewati jangka waktu kadaluwarsa hak cipta.
Freeware
Istilah ``freeware '' tidak terdefinisi dengan jelas, tapi biasanya digunakan untuk paketpaket
yang mengizinkan redistribusi tetapi bukan pemodifikasian (dan kode programnya tidak tersedia).
Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orangorang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi.
Perangkat Lunak Bebas (Free Software)
Perangkat lunak bebas ialah perangkat lunak yang mengizinkan siapa pun untuk menggunakan, menyalin, dan mendistribusikan, baik dimodifikasi atau pun tidak, secara gratis atau pun dengan biaya. Perlu ditekankan, bahwa kode sumber dari program harus tersedia. Jika tidak ada kode program, berarti bukan perangkat lunak. Perangkat Lunak Bebas mengacu pada kebebasan para penggunanya untuk menjalankan, menggandakan, menyebarluaskan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan kinerja perangkat lunak. Tepatnya, mengacu pada empat jenis kebebasan bagi para pengguna perangkat lunak:
- Kebebasan 0: Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja.
- Kebebasan 1: Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat.
- Kebebasan 2: Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama anda.
- Kebebasan 3: Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapatmenyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya. Akses pada kode programmerupakan suatu prasyarat juga.
Suatu program merupakan perangkat lunak bebas, jika setiap pengguna memiliki semua dari kebebasan tersebut. Dengan demikian, anda seharusnya bebas untuk menyebarluaskan salinan program itu, dengan atau tanpa modifikasi (perubahan), secara gratis atau pun dengan memungut biaya penyebarluasan, kepada siapa pun dimana pun. Kebebasan untuk melakukan semua hal di atas berarti anda tidak harus meminta atau pun membayar untuk izin tersebut.
Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program bebas harus boleh digunakan untuk keperluan komersial. Pengembangan perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak merupakan hal yang aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.
Copylefted/NonCopylefted
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuanpendistribusinya tidak memperbolehkan untuk menambah batasanbatasan tambahan – jika mendistribusikan atau memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas. Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang mengizinkan seseorang untuk mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk menambahkan batasanbatasan tambahan dalamnya. Jika suatu program bebas tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat mengkompilasi programnya, dengan atau tanpa modifikasi, dan mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.
Perangkat Lunak Kode Terbuka (Open Source Software)
Konsep open source pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Sistem pengembanganya tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber yang tersebar dan tersedia bebas. OSS tidak harus gratis: dapat saja membuat perangkat lunak dibuka kodesumbernya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut. Definisi open source yangasli seperti tertuang dalam OSD
(Open Source Definition) yaitu:
● Free Redistribution.
● Source Code.
● Derived Works.
● Integrity of the Authors Source Code.
● No Discrimination Against Persons or Groups.
● No Discrimination Against Fields of Endeavor.
● Open Source Software.
● Distribution of License.
● License Must Not Be Specific to a Product.
● License Must Not Contaminate Other Software.
Pergerakan perangkat lunak bebas dan open source saat ini membagi pergerakannya dengan pandangan dan tujuan yang berbeda. Open source adalah pengembangan secara metodelogy, perangkat lunak tidak bebas adalah solusi suboptimal. Untuk pergerakan perangkat lunak bebas, perangkat lunak tidak bebas adalah masalah sosial dan perangkat lunak bebas adalah solusi.
Perangkat lunak bebas bukan berarti ``tidak komersial''. Program bebas harus boleh digunakan untuk keperluan komersial. Pengembangan perangkat lunak bebas secara komersial pun tidak merupakan hal yang aneh; dan produknya ialah perangkat lunak bebas yang komersial.
Copylefted/NonCopylefted
Perangkat lunak copylefted merupakan perangkat lunak bebas yang ketentuanpendistribusinya tidak memperbolehkan untuk menambah batasanbatasan tambahan – jika mendistribusikan atau memodifikasi perangkat lunak tersebut. Artinya, setiap salinan dari perangkat lunak, walaupun telah dimodifikasi, haruslah merupakan perangkat lunak bebas. Perangkat lunak bebas noncopyleft dibuat oleh pembuatnya yang mengizinkan seseorang untuk mendistribusikan dan memodifikasi, dan untuk menambahkan batasanbatasan tambahan dalamnya. Jika suatu program bebas tapi tidak copyleft, maka beberapa salinan atau versi yang dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Perusahaan perangkat lunak dapat mengkompilasi programnya, dengan atau tanpa modifikasi, dan mendistribusikan file tereksekusi sebagai produk perangkat lunak yang berpemilik. Sistem X Window menggambarkan hal ini.
Perangkat Lunak Kode Terbuka (Open Source Software)
Konsep open source pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Sistem pengembanganya tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber yang tersebar dan tersedia bebas. OSS tidak harus gratis: dapat saja membuat perangkat lunak dibuka kodesumbernya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut. Definisi open source yangasli seperti tertuang dalam OSD
(Open Source Definition) yaitu:
● Free Redistribution.
● Source Code.
● Derived Works.
● Integrity of the Authors Source Code.
● No Discrimination Against Persons or Groups.
● No Discrimination Against Fields of Endeavor.
● Open Source Software.
● Distribution of License.
● License Must Not Be Specific to a Product.
● License Must Not Contaminate Other Software.
Pergerakan perangkat lunak bebas dan open source saat ini membagi pergerakannya dengan pandangan dan tujuan yang berbeda. Open source adalah pengembangan secara metodelogy, perangkat lunak tidak bebas adalah solusi suboptimal. Untuk pergerakan perangkat lunak bebas, perangkat lunak tidak bebas adalah masalah sosial dan perangkat lunak bebas adalah solusi.
GNU General Public License (GNU/GPL)
GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleftkan
sebuah program. Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain .
Komersialisasi Perangkat Lunak
Bebas pada kata perangkat lunak bebas tepatnya adalah bahwa para pengguna bebas untuk menjalankan suatu program, mengubah suatu program, dan mendistribusi ulang suatu program dengan atau tanpa mengubahnya. Berhubung perangkat lunak bebas bukan perihal harga, harga yang murah tidak menjadikannya menjadi lebih bebas, atau mendekati bebas. Jadi jika anda mendistribusi ulang salinan dari perangkat lunak bebas, anda dapat saja menarik biaya dan mendapatkan uang. Mendistribusi ulang perangkat lunak bebas merupakan kegiatan yang baik dan sah; jika anda melakukannya, silakan juga menarik keuntungan. Beberapa bentuk model bisnis yang dapat dilakukan dengan Open Source:
GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleftkan
sebuah program. Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain .
Komersialisasi Perangkat Lunak
Bebas pada kata perangkat lunak bebas tepatnya adalah bahwa para pengguna bebas untuk menjalankan suatu program, mengubah suatu program, dan mendistribusi ulang suatu program dengan atau tanpa mengubahnya. Berhubung perangkat lunak bebas bukan perihal harga, harga yang murah tidak menjadikannya menjadi lebih bebas, atau mendekati bebas. Jadi jika anda mendistribusi ulang salinan dari perangkat lunak bebas, anda dapat saja menarik biaya dan mendapatkan uang. Mendistribusi ulang perangkat lunak bebas merupakan kegiatan yang baik dan sah; jika anda melakukannya, silakan juga menarik keuntungan. Beberapa bentuk model bisnis yang dapat dilakukan dengan Open Source:
- Support/seller, pendapatan diperoleh dari penjualan media distribusi, branding, pelatihan, jasa konsultasi, pengembangan custom, dan dukungan setelah penjualan.
- Loss leader, suatu produk Open Source gratis digunakan untuk menggantikan perangkat lunak komersial.
- Widget Frosting, perusahaan pada dasarnya menjual perangkat keras yang menggunakan program Open Source untuk menjalankan perangkat keras seperti sebagai driver atau lainnya.
- Accecorizing, perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik lainnya yang berkaitan dengan produk Open Source, misal penerbitan buku O Reilly.
- Service Enabler, perangkat lunak Open Source dibuat dan didistribusikan untuk mendukung ke arah penjualan service lainnya yang menghasilkanuang.
- Brand Licensing, Suatu perusahaan mendapatkan penghasilan dengan penggunaan nama dagangnya.
- Sell it, Free it, suatu perusahaan memulai siklus produksinya sebagai suatu produk komersial dan lalu mengubahnya menjadi produk open Source.
- Software Franchising, ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan support/seller.
Sistem Operasi
A. PENGERTIAN SISTEM OPERASI ( OPERATING SYSTEM )
Secara umum, Sistem Operasi diartikan sebagai sebuah Program yang mengatur Perangkat Keras Komputer dan sebagai landasan untuk aplikasi yang berada diatasnya.
Sistem Operasi juga bertindak sebagai penghubung antara Pengguna dengan Perangkat Keras.
Pengertian sistem operasi dapat di lihat dari beberapa sudut Pandang. Berikut uraiannya,
- Pengguna, SIstem Operasi merupakan alat untuk mempermudah penggunaan komputer. Sistem ini dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan.
- Sistem, Sistem operasi alat yang dapat menempatkan sumber daya efisien. Sistem Operasi merupakan pengatur sumber daya yang menangani konflik permintaan sumber daya secara efisien serta eksekusi aplikasi dan operasi dari alat Input/Output (I/O). Sistem Operasi merupakan bagian program berjalan setiap saat yang disebut dengan kernel.
- Tujuan sistem, Sistem operasi sebagai alat yang membuat komputer lebih nyaman digunakan untuk menjalan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna.
B. FUNGSI SISTEM OPERASI
- Resource Manager, Fungsi ini untuk mengalokasikan sumber daya , seperti : memori, CPU, Printer, Disk Drive dan perangkat lainnya.
- Interface, Fungsi ini adalah sebagai perantara antara pengguna dengan hardware untuk menyediakan lingkungan yang bersahabat ( user friendly). Pengguna tidak memiliki ke khawatiran untuk mengoperasikan perangkat level bawah.
- Coordinator, Fungsi ini untuk menyediakan fasilitas sehingga aktifitas yang kompleks dapat diatur untuk dikerjakan dalam urutan yang telah disusun sebelumnya.
- Guardian, Fungsi ini untuk menyediakan kontrol akses yang melindungi file dan memberi pengawasan pada pembacaan/penulisan/eksekusi data dan program.
- GateKeeper, Fungsi ini adalah untuk mengendalikan siapa saja yang berhak masuk (Log) ke dalam sistem dan mengawasi tindakan apa saja yang dapat mereka kerjakan ketika telah log dalam sistem
- Optimizer, Fungsi ini adalah untuk menjadwal pemasukan ( Input ) oleh pengguna , pengaksesan basis data, proses komputasi dan pengeluaran ( Output ) untuk meningkatkan kegunaan.
- Accountant, Fungsi ini mengatur waktu CPU, penggunaan memori, pemanggilan I/O, disk storage, dan waktu koneksi terminal.
- Server, Fungsi ini adalah untuk menyediakan layanan yang sering dibutuhkan pengguna, baik secara eksplisit maupun implisit, seperti mekanisme akses file.
Perbedaan BIOS dan Sistem Operasi
Apa perbedaan BIOS dengan Operating system? Sebelum kita berbicara perbedaannya, mari kita persamaannya dulu.
Keduanya sama-sama yang mendata semua perlengkapan hardware yang ada pada komputer kia, sama-sama memfasilitasi perangkat Input/output pada
Keduanya sama-sama yang mendata semua perlengkapan hardware yang ada pada komputer kia, sama-sama memfasilitasi perangkat Input/output pada
Menggunakan BIOS
Apa itu BIOS
BIOS atau sistem input-output asas ialah program komputer yang menjalankan operasi input-output semasa proses POST. Program BIOS disimpan di dalam sebuah cip memori yang dipanggil CMOS.
BIOS atau sistem input-output asas ialah program komputer yang menjalankan operasi input-output semasa proses POST. Program BIOS disimpan di dalam sebuah cip memori yang dipanggil CMOS.
CMOS
Gambaartikel di atas menunjukkan sebuah cip memori CMOS keluaran American Megatrends Inc (1995).
Jenis-jenis BIOS
Berikut adalah senarai pengeluar terkemuka dunia yang menghasilkan BIOS:
- Acer Labs
- American Megatrends Inc. (AMI)
- Microid Research (MR BIOS)
- Phoenix Technologies
- LSI Logic
- Winbond
Setiap pengeluar biasanya akan menghasilkan BIOS yang berbeda-beda dari segi Kod Ralat (Error Code), Kod POST (POST Code), dan Kunci Interupsi (Interrupt keys). Oleh karena itu cara penggunaan bagi setiap BIOS tersebut juga adalah berbeda.
Mempraktikkan operasi dasar BIOS dan sistem operasi
Cara untuk mengakses BIOS
Program BIOS boleh diakses dengan menggunakan kunci interupsi (Interrupt keys) yaitu dengan menekan satu atau dua kombinasi kunci tertentu semasa komputer menjalankan operasi POST. Operasi POST adalah proses pengujian sistem (lihat artikel 2 di bawah) semasa komputer di-boot-kan.
Program BIOS boleh diakses dengan menggunakan kunci interupsi (Interrupt keys) yaitu dengan menekan satu atau dua kombinasi kunci tertentu semasa komputer menjalankan operasi POST. Operasi POST adalah proses pengujian sistem (lihat artikel 2 di bawah) semasa komputer di-boot-kan.
Oleh kerana setiap pengeluar BIOS menghasilkan BIOS yang berbeda-beda, maka kunci interupsi bagi setiap BIOS juga berlainan. Table berikut menunjukkan kunci interupsi (interrupt keys) bagi setiap pengeluar BIOS:
Pengeluar BIOS | Kunci |
BIOS AMI | Del |
BIOS Award | Del atau Ctrl+Alt+Esc |
Compaq | F10 |
IBM Aptivas dan Thinkpads | F1 |
Microid Research (MR BIOS) | Esc |
BIOS Phoenix | F2 |
Komputer Riba Toshiba | Esc, kemudian F1 |
Anda juga boleh mengetahui kunci interupsi bagi sistem anda dengan melihat teks kecil yang tertera di bahagian bawah skrin POST anda.
"Press __ to Enter Setup."
Setelah anda memasuki BIOS, anda bolehlah melakukan perubahan konfigurasi pada sistem anda, seperti memilih pemacu yang mana satu untuk dimulakan (boot) terlebih dahulu, mengesan cakera keras serta menentukan kelajuan bas. Sebab itu program BIOS amat popular di kalangan para overclockers yang menginginkan sistem komputer berprestasi tinggi tanpa perlu mengeluarkan wang yang lebih. Untuk maklumat lanjut sila baca artikel Overclocking: Frequently Given Answers (FGA).
MELAKUKAN SETTING PERIPHERAL PADA OPERATING SYSTEM (OS) KOMPUTER
Setting Peripheral
Dalam Operating sistem bisa dilakukan setting dali mulai yang sederhana sampai setting yang sifatnya tehnis.
Lalkukan setting sebagi pengguna saja dulu, dengan membuka desktop, lalu klik kanan mouse, yang akan kita setting adalah berupa tampilannya saja, kita membuka Display Properties :
Themes; desktop screen saver; appearance; setting,
Gambarnya sebagai berikut, lalu kita klik umpama Settings
Dalam Operating sistem bisa dilakukan setting dali mulai yang sederhana sampai setting yang sifatnya tehnis.
Lalkukan setting sebagi pengguna saja dulu, dengan membuka desktop, lalu klik kanan mouse, yang akan kita setting adalah berupa tampilannya saja, kita membuka Display Properties :
Themes; desktop screen saver; appearance; setting,
Gambarnya sebagai berikut, lalu kita klik umpama Settings
Setelah diklik setting maka ada pilihan berikut di dawah :
Lalu kita klik pilih color qualitynya yang lebih rendah maka, kita biasa lihat hasilnya.
Atau kalau kita geser screen resolutionnya lebih kecil, maka di layar akan lebih besar bentuk gambarnya.
Makain kecil tampilannya makin pada resolusinya.
Coba saja, untuk latihan setting screen saver, kita boleh memilih tampilan apa tergantung ketersediaan filenya
Tidak Display saja yang bisa dilakukan setting, ada banyak menu yang bisa dilakukan setting, kita buka dari mulai Control PANEL. Biasanya sudah menjurus pada setting untuk keperluan tehnis, termasuk keperluas jaringan, koneksi internet.
Atau kalau kita geser screen resolutionnya lebih kecil, maka di layar akan lebih besar bentuk gambarnya.
Makain kecil tampilannya makin pada resolusinya.
Coba saja, untuk latihan setting screen saver, kita boleh memilih tampilan apa tergantung ketersediaan filenya
Tidak Display saja yang bisa dilakukan setting, ada banyak menu yang bisa dilakukan setting, kita buka dari mulai Control PANEL. Biasanya sudah menjurus pada setting untuk keperluan tehnis, termasuk keperluas jaringan, koneksi internet.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar